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No Promises Await at Journey's End

ポーションとケアル 〜 FF7R #003

序。

2024年2月29日(木)に発売予定の『FINAL FANTASY VII REBIRTH(以下、FF7RB)』ですが、私はすでにダウンロード版を予約しています。

前作FF7Rの分が割引になっているTwin Packを購入しており、前作は予約と同時にダウンロードできるため以前プレイした前作FF7Rを復習がてら最初からプレイしています。

それが昨年の9月末で、それから別ソフトなどやっていたためだいぶ間が空いていましたがFF16のトロコンなどが完了したため先週あたりから少しずつ再開しています。

「真・ミッドガルの写真家」という副題で連載記事を書きていましたが、ネーミングにはあまり満足していなかったのでFF7Rと単純にしました。今回が3回目です。

何でも屋

記事のトップの画像を見ていただきたいのですが、FF7Rのプレイ画面の切り抜きです。

ポーションと魔法のケアルを使うためのコマンドの様子です。最初にプレイしていた頃は特に何も思っていませんでした。昔からFFといえばポーションとかハイポーションを買えるだけ買っておいて戦闘でHPが減った時などはがぶ飲みするのが定石でした。

しかし、最新ナンバリングタイトルのFF16ではアクションRPGとなっており、近年人気の高難易度アクションRPGなどと同じように回復アイテムが一定数しか持ち込めません。

初期はポーション4個ですが、ストーリー後半のサブクエストを進めていく中で2段階に所持数を増やすことができて、最終的にはポーション8個、ハイポーション5個、エリクサー2個を持てるようになります。

それでも1回の戦闘であればともかく、ダンジョン的なところを進む際はボス戦や雑魚敵との連戦が続き、少しずつはポーションなど拾えるものの不足気味なのはいうまでもありません。

過去作と異なり呪文やアビリティなどはリキャスト制になったため一定時間をおけば何度でも使用できるためMPの消費を意識する必要はなくなりましたが、代わりに回復薬の不足の心配をすることになります。

特に2周目以降にプレイ可能な「ファイナルファンタジーチャレンジ」では敵も強くなっており、HPも多いことから戦闘が長期化します。回復薬が必要になる機会も自ずと増えるため、その辺りの管理も含めての高難易度モードになるのかもしれません。また、回復魔法は使えません(敵は使いますけど)。

それに対してFF7Rではポーションがたくさん持てる上に回復魔法も使えます。代わりにMPが存在するのですが、アイテムとしての回復が十分にあるのは安心感が高いです。ゲームそのものに難易度の設定があるのも安心感があります。作品に対する考え方などが異なるため一概に比較することに意味はないかと思いますが、プレイする側の安心感としてはFF7Rの方に軍配が上がるように思います。

結。

FF16も回復魔法とか使えても良かったように思いますが、回復の手段が多くなってしまうとアクションRPGとしてはある程度難易度の問題もあると思うのでバランスを取るための措置なのかな、とは思います。その辺も含めてどう攻略するか、が求められているのかもしれません。

どちらが良いか悪いかではなく、作品に合わせて攻略方法を考えていきたいものです。