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No Promises Await at Journey's End

FBXデータの読み込みとサイコロの製作 〜 Shade3D #001

Shade3Dの復活劇は以下の記事をどうぞ。

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再契約したらVer.22になってたのですが、サブスクリプション契約なので新しいバージョン出たら好きな時にアップデートできます。その代わり毎年お金払うようですが、Shadeは昔から毎年1回メジャーバージョンアップするのでこれまでとあまり料金体系は変わらないと思います。

新機能・FBXデータの読み込み

Ver.22の機能で楽しみにしていたのはこれです。3Dデータのファイル形式のひとつですが、これに対応したんです。もちろんBasicも対応してます。

www.mlit.go.jp

プラトーという日本の3D都市データの整備と活用、オープンソース化をやってるプロジェクトがあり、東京23区を中心に様々なデータを無料で自由に使えるように配布されています。

この配布データがFBX形式なんです。

試しに羽田空港のあたりをダウンロードしてShadeに読み込んでみました。

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これだけのデータを読み込んだだけで私の自慢のMacBook Proでも読み込みが重くなり、何度も固まって強制終了したりしてここまで辿り着きました。これはちょっと扱いを考えないとダメですね。今後いろいろ試してみたいデータです。

復習

少しずつモデリングのやり方を復習していきます。まあ、だいたいは理解しているのですが、忘れていることも多いと思うので復習していきます。

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基本はこの本です。最初にサイコロの製作が出てくるのでやってみます。20年以上前の本ですが、基本的にインタフェースと操作方法やモデリングの手法が変わっていないのは驚きです。

この辺りがShadeの良いところです。機能は追加されていきますが、機能がなくなることはありません。変更もないので一度覚えればずっと使えるんです。この辺が優れたソフトウェアの要因です。

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立方体の作り方がShadeの自由曲面を使ったモデリングの基本中の基本です。そのやり方が詳細に書かれています。

立方体でサイコロの本体を作り、角を丸めます。サイコロの目は本の中ではイラストレータで目の画像を作って適用させる方法が紹介されていますが、私は球体を並べて本体に半分食い込ませて擬似集合演算で適用する方法を用いました。

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球体がサイコロの本体と交わるところの影響の受け方を指定できます。上のように球体の材質(ここでは色)を適用させることでサイコロっぽくなります。

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適用のさせ方を変えるとくり抜いたようなこともできます。この辺りの手法も本の中で紹介されているので自由に応用して様々な絵を作ることができます。

まとめ

基本的なモデリングの第一歩を復習しました。次のお題は缶ビールの製作です。焦らずにしっかりとモデリングを学んでいきます。