遊史編纂

Peace cannot be kept by force. It can only be achieved by understanding.

【初心者向け】製品版MHWildsのパフォーマンス情報を読み解く

序。

今年購入したもので一番良かったな、と思ったのは大狩猟展のグッズであるヤマツカミのクッションです。

触った感触がとても心地よくて、ベッドの上でよくゴロゴロしながらスマホをいじる自分に最適化されているのではないかと思うほどジャストフィットしています。

人生が終わるレベルでだらけた生活になりそうで恐ろしいです。

パフォーマンス情報

去る2024年12月19日(木)に「PRE-LAUNCH COMMUNITY UPDATE」と題してカプコンの公式チャンネルにてOBTの内容を受けてのフォローアップとなる情報が発表されました。

いつものカプコンから新作情報が発表される時の動画とは異なり、4人の人たちのオンラインミーティングのような形で打ち合わせしてるのを見せられているような印象でした。

内容に関しては様々なYouTuberさんやSNSですでに詳細の内容や解説・まとめはされているので、あらためてまとめをする必要はないと思っているのですが、そもそも見ててなんのことを話してるのかよくわからない部分も多かったので、自分なりにいろいろ調べてみたりして情報を噛み砕いて行こうと思います。

今回はパフォーマンスの話をいろいろ調べてみました。ハードの話などは自分も知らないことが多くて、この辺を調べてみたら知識は増えてきたので何事も勉強だなぁと感じています。

製品版での目標値

まずは先日発表になった製品版での目標値です。配信の動画で表示されていたスライドから書き起こしました。間違いなどないと思いますが何かあればお知らせください。

プラットフォーム 出力解像度/レンダリング解像度 フレームレート
PS5 解像度優先モード 3840 × 2160 / 3072 × 1728 30fps
PS5 フレームレート優先モード 3840 × 2160 / 1920 × 1080 60fps
Xbox Series X 解像度優先モード 3840 × 2160 / 3072 × 1728 30fps
Xbox Series X フレームレート優先モード 3840 × 2160 / 1920 × 1080 60fps
Xbox Series S 1920 × 1080 / 1920 × 1080 30fps

アップスケール:製品版ではAMD FSR 使用(OBTではチェッカーボードレンダリング使用)

ここまでみて大体雰囲気はわかるかと思います。結論としては、OBTの時より製品版はグラフィックもフレームレートも良くなってるよ、という話です。

PS5 Pro対応

Pro対応については口頭で話がされたのみです。文字起こしをしておきました。

PS5 Proエンハンスド対応については製品版発売時のDay1パッチにて対応を予定しています。PS5 Proでのゲームプレイはグラフィック表現がより強化、を予定しておりまして、詳細については今後の情報をお待ちください。

製品版発売日にアップデートが来て、そこで対応しますよ、ということですね。

読み解くための用語

上に示したのが先日の配信で発表された「事実」です。これだけでわかる人はわかるのかもしれませんが、私は感覚的にわかりましたが細かい点に?がついていました。

とりあえず用語がわからないものを調べてみました。

出力解像度

最終的に画面やディスプレイに表示される映像の解像度のことだそうです。ここが3840 × 2160となっていることは4Kでの出力がされるということですね。

レンダリング解像度

ゲームエンジンが内部で映像を計算・描画する解像度のことです。4Kサイズで映像をレンダリングすると非常に処理が重くなるので、それよりも小さいサイズでレンダリングするわけですね。

AMD FSR

AMD FidelityFX Super Resolutionの略です。AMDのアップスケーリング技術ということです。

上に書いた通り、ゲーム内のレンダリング解像度は4Kより小さいのに出力解像度が4Kということはゲーム内で作られた映像が出力の時に4Kに拡大されて出力されるということですね。

そのまま画像を拡大するとボヤけたり見た目が残念なことになるので、そこを綺麗に拡大、つまりアップスケーリングする技術がFSRという技術です。AMDが開発した技術がFSRというもので、同等のアップスケーリング技術は他の会社でも開発しているようです。

関連技術:DLSS

Deep learning super samplingの略です。NVIDIAのAI技術を利用したアップスケーリング技術になります。名前の通りAIの技術を活用してアップスケーリングしたものですが、NVIDIA社のグラフィックボードなどで使われる技術になりますね。

関連技術:PSSR

PlayStation スペクトルスーパーレゾリューションの略です。名前から分かる通りPS5 Proに搭載されたアップスケーリング技術になります。

チェッカーボードレンダリング

PS4 Proで搭載されて話題となった方式です。アップスケーリングの一種ではあるものの、DLSS・FSR・PSSRとは異なる方式の技術とのことです。ここでは各要素の技術的な話はしないので、どんな技術なのか興味ある方はご自身で調べてみてください。動きの速いシーンなどには弱いみたいで、主にPS4 ProやXbox One Xなどの家庭用ゲーム機で使われることが多いようです。

先日のワイルズのOBTにおいてはこの技術が使われていたとのことです。

結論

結論として、ワイルズではレンダリング解像度でゲーム内の映像を作成して出力解像度で出力する際に映像をアップスケーリングするのにAMDの技術であるFSRを使用するよ。OBTの時はアップスケーリングにチェッカーボードレンダリングを使用していましたよ、ということだと思います。

出力解像度 = レンダリング解像度であればアップスケーリングが不要になるのでFSRとかは必要なくなるのですが、レンダリング処理の時間などを考慮すると小さめに作ってアップスケーリング、という流れになります。

その時にレンダリング解像度が出力解像度に近い方がグラフィックは綺麗になりますが、処理に時間は必要となります。

したがって、

  • 解像度優先モード
    • レンダリング解像度が大きい▶︎フレームレートが落ちるけど出力解像度に近いから画質が綺麗。
  • フレームレート優先モード
    • レンダリング解像度が小さい▶︎フレームレートは確保できるけど出力解像度との差が大きいので画質は落ちる。
    • ここでAMD FSRでアップスケーリングするようになるのでOBTの時よりもフレームレート優先モードが綺麗になる。

ということになるかと思います。解釈や理解に間違いがあればコメントでご指摘ください。

結。

ヤマツカミというモンスター自体は知らないので少し調べてみました。

浮岳龍という古龍に相当するモンスターで、登場作品はMH2, MHP2Gとのこと。どっちの作品も過去にプレイはしていますが、MHW:IBとMHR:S以外のモンハンは村クエスト中盤で挫折しているため、ヤマツカミには対面できていなかったようです。

まあ、MHW:IBもミラボレアスにはご対面できていなかったりもするのでそういったこともあるでしょう。あまり深く考えず、クッションだけで満足することにします。