Rakontanto de ludo

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【PS5 Pro】HD-2Dリメイク『ドラゴンクエストIII そして伝説へ・・・』クリアレビュー

本記事は以下の「HD-2D版『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』 動画・生配信・画像投稿に関するガイドライン」に準拠しております。ネタバレについても記載していますので閲覧に際してはご注意ください。

また、以下のガイドラインにある通り、2024年12月13日まではゾーマ戦以降の内容に関して生配信・動画・画像投稿については禁止されております。文章で書くのはNGとされていないかと思いますが、ここはネタバレをしないというのが本質的な趣旨だと思いますので本ブログでも上記日程を厳守して記事の内容を書いていきます。

ここでネタバレあり、と書いているのはゾーマ戦よりも前のことについてです。

www.dragonquest.jp

序。

2024年11月17日(日)DQ3クリアしました。難易度・楽ちんプレイを選択していたためあまりレベル上げや武器防具などそろえなくても負けないのですんなりとクリアできてしまったかと思います。

プレイ記事に関しては今後もどんどんアップしていきますが、さしあたりはクリアレビューの方を書いていきたいと思います。

GOOD

基本的には100点満点の神ゲーだと思ってます。その中で特に良かったと思う点を紹介しておきます。

グラフィック

なんといってもリメイク作品の最大の見せ場はグラフィックかと思います。FC版、SFC版から大きく進化したHD-2Dで描かれた世界は「美しい」の一言に尽きます。

街や城などの人が住む場所、洞窟や塔などの敵との戦いが繰り広げられるダンジョン、そして広大なフィールドなどどれもがこれまでの表現から格段に進化したグラフィックで美しく描かれています。

過去作をプレイした人であればこそ、あの場所はこんな雰囲気だったのか、と過去に訪れているはずの場所でありながら初めて訪れたときのような新鮮さや驚きを感じる不思議な体験ができると思います。

ストーリー

基本的には全く同じです。

所々に父親であるオルテガの冒険についての回想シーンが追加されています。これは後のBADのところにも書きますが、今回のリメイクではオルテガのエピソードが割と追加されており、ストーリーを補完する意味でも大事な部分になってはいると思います。

しかし、そんなことよりも物凄い展開が最後に待ち受けています。詳細はまだ書きませんが、クリア後のスタッフロールの後のエピローグカットのような少しだけのシーンにご注目です。シリーズ通してプレイしてきた人には衝撃的なワンシーンが流れて終わります。

DQ11S ▶︎ DQ3 ▶︎ DQ1 ▶︎ DQ2へと物語が続いていく最も重要な一言が最後に待ち構えています。これはネタバレ解禁になった時に書きたいと思っています(忘れていなければ)。

便利要素

リメイクにあたりシステム面でいくつか改善されている部分があります。

ルーラの仕様変更

今作で一番大きな変更があったものがルーラではないかと思います。

  • ダンジョンや建物の中でも使用できる。
  • 街や城への移動だけではなくダンジョンなどへも行けるようになった。
  • 消費MPが0になった。
  • マップから使えるようになった。

キメラの翼も同様です。

難易度選択

いわゆるEASYモードとHARDモードが用意されました。私はEASYに相当する「楽ちんプレイ」で遊びました。このモードだと「戦闘不能」に相当する状態がなくなります。HP 1のまま減らなくなります。

簡単に言えば無敵になるのです。賛否あるかと思いますが、個人的にはこのモードでサクサククリアもありかと思います。強制ではなくプレイヤーが自由に難易度を選べるので好みなどに合わせればいいと思います。

チート級の予約特典

ダウンロード版を予約すると特典で「しあわせのくつ」がもらえます。冒険始まってルイーダの酒場に行くと受け取れるので、序盤は特にレベルがどんどん上がります。

これも賛否ある要素のようでしたが、嫌な人は使わなければいいだけなので「否」の意見にはあたらないかと思います。まあ、予約特典知らなくてパッケージ買っていたとか当日購入してもらえなかったとかの「僻み」的な要素も多く、パッケージがFC版やSFC版のジャケットのリバーシブル仕様でマウントを取るなどSNSの良くない面が露呈していたのは事実です。

正直なところ幸せの靴は序盤こそレベルが上がりますが、Lv10以降くらいはそこまで差はつかないかと思います。レベル上がるのが遅い勇者が他のメンバーと同じくらい、というのと近いかと思います。

ただ、街の中などでも経験値が入る仕様にはなっているので早晩ナーフされるのではないかと思います。

落ちる場所の目印

賢者に転職するための「悟りの書」を取るためのガルナの塔や山彦の笛を取るアープの塔は綱渡りしているところからわざと堕ちて下の階の特定の場所へ落ちないと取れないルートになっているのですが、この落ちる場所は目印がつけられています。

よくそこまで考えたな、というほど親切ではありますが、これが令和の時代のRPGということなのかもしれません。

HP・MPの回復

これは昨今のRPGだとよくあるのですが、レベルアップ時にHPとMPが全回復します。

ルーラの仕様変更とこのレベルアップ時の回復により、ダンジョン攻略におけるMP管理はだいぶ楽になっていると思います。いかにMPの消耗を抑えながらダンジョンの奥深くまで探索するか、というのがRPGのひとつの醍醐味ではあるのですが、強力な呪文や技がせっかくあるのに活用しないで苦しい戦いをしながら進むのも苦行みたいなものです。

大技をガンガン使いながら自らの成長を実感していくのもまた醍醐味ではないかと思うのです。

BAD

気になったところです。

戦闘全般のバランス

FC版やSFC版でも同様だったのだと思いますが、少し戦闘のバランスが悪いようにも見えました。

状態異常・複数回攻撃

敵のやってくる麻痺、混乱、幻惑(マヌーサ)、睡眠、封魔(マホトーン)、すくみ上がりなど単純にダメージを受けるものではない状態異常の攻撃が非常に厄介です。

特に中盤からは2回攻撃してくる敵が多く、マヌーサと麻痺はもうデフォルトかと思うほどの使用率です。防ぐためのアクセサリーは用意できるのですが、アクセサリー枠は2個までしかなくて状態異常防止を入れると他のアクセサリーはつけられなくなりますし、そもそも2枠なので他の状態異常は防げません。

2回攻撃をしてくる敵が複数体いたりするともうずっと敵が攻撃やら状態異常やらやってくるのでバランスは何かおかしいような気がします。

お金が貯まらない

今作は明らかに敵を倒した時にもらえるゴールドが少ないように思います。終盤の武器や防具はかなり高額なものの、もらえるゴールドがが少ないので全然買うことができません。

その結果、上に書いたような敵の攻撃が激しく感じるのかもしれませんが、バランス調整がいまいちな点は変わらないかと思います。

今作はフィールドでいろいろアイテムが拾えたり、バトルロードというモンスター同士を戦わせるものも追加されているため、そういったものを活用してお金を貯める必要があるのかもしれません。

オルテガの神格化

GOODのところにも書きましたが、父親であるオルテガのエピソードが随所に盛り込まれています。

FC版やSFC版をプレイしてきた人にはオルテガの顛末などは興味ある部分かと思いますし、自分もそういったところは気になるのですが、少しオルテガの存在を神格化しすぎのようにも見えます。

FF7シリーズで言えばセフィロスとかメタルギアソリッドで言えばザ・ボスとか物語の中心に存在する重要人物を追う展開はRPGでは不可欠な要素ですが、あまりそればかり目立ってしまうと主人公の存在価値が曖昧になってきます。

SFC版の時のようにオープニングでオルテガが戦って火山の火口に落ちる、くらいの描写だけあれば十分だったのではないかと思われます。

空気化した呪文

なんで存在するのかよくわからなくなった呪文などがありました。

リレミト

ルーラの仕様変更により全く存在価値がなくなったのがリレミトです。本来はダンジョンから脱出するためのもので、ルーラがダンジョン内で使用できないためにリレミトで外へ出てからルーラで街に戻る、という流れでした。

今作はルーラをダンジョンで使えるようにしてしまったためリレミトで一旦外に出る必要がなくなりました。しかもなぜかリレミト使用時は確認のメッセージが出るようになっており、意味がわかりません。

これはテストプレイとかした時に誰も気づかなかったのかな、と気になる点です。自分は初日に違和感を感じましたし、すぐにSNSでも話題になっていました。開発陣が気づかないとは思えないんですよね。

アバカム

リメイク云々以前にDQシリーズの中で時々登場する「扉を開けるための呪文」です。鍵がないならわかるのですが、本作だと盗賊の鍵、魔法の鍵、最後の鍵と3種類の鍵で世界中のすべての扉が開きます。

まあ、セキュリティ的にどうなんだ、という気は昔からしているのですがアバカムを覚えるのが終盤で最後の鍵を入手した時点よりも後くらいのレベルなのです。その段階で覚えても使わないですし、仮に序盤で覚えてしまうとどこへでも行けてしまうのでおかしなことになりかねません。

全く存在価値がわからないのですが、例えば漫画『ダイの大冒険』などではアバンがアバカムを極大化させて大魔王バーンが閉ざした扉を開けるシーンがあります。このように敵が魔法などで閉ざした扉を開けるために用意している、とかならわかるのですが実際には普通に持ってる鍵で開きます。

回復・蘇生呪文

これは難易度の問題なのでリレミトやアバカムとは少し違うのですが、難易度・楽ちんプレイを選ぶとHPが1より減らない、すなわち戦闘不能にならないので回復の必要がないんですよね。

と、終盤に気づいてAI戦闘の命令をすべて「ガンガン行こうぜ」に変更しました。回復で使うターンごとの行動やMPが無駄になります。

ラスボスのゾーマにも絶対に負けないので持久戦に持ち込めば必ず勝てます。私の場合はそれでも十分に楽しめる人間ですが、中には面白くないと感じる人も多いかと思います。難易度調整は少し雑だったような気もします。

ルックスAとB

発売前に割と話題になった点です。

昨今の多様性とかポリコレとかに屈した結果なのですが、主人公や仲間を決める時に男か女を選ぶのではなくルックスAかBを選びます。

世の中には声と態度だけ大きい人がたくさんいるので仕方ない部分もあるのかもしれませんが、最初はルックスAやBとしておきながら物語の中ではしっかり「女」と言われることがあります。

ロマリアでカンダタを倒した後に王様から王位を譲ると言われるのですが、ルックスBの主人公にしていると「よく見ると、おぬし、女ではないか」と言われます。

やるなら徹底的にやって欲しかったです。というか文字列置換で一気にやっちゃえばいいだけなのでは?

結。

細々と気になる点はありましたが、非常に楽しい作品で発売から4日ほどでクリアしてしまいました。ボリューム的に近年のRPGのような量はないのですが、逆にその短めな物語の中に高い密度で重厚なロトシリーズの序盤となる物語が詰め込まれており、非常に没入感の高いプレイ体験ができたと思います。

メタファー以来の熱中度でした。ロマサガ2を一旦中断してプレイしましたが正解だったようです。

少しブログの記事などまとめたいのでロマサガ2に戻るのは遅れますが、予定通りDQ3はクリアしたのでクリア後の要素などのんびり進めつつブログの記事作成に専念しようかと思います。

引き続きDQ3ネタが続きますが、よろしくお願いします。

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